多人在线对战开发指南 · JavaScript
前言
多人在线对战是一款基于 JavaScript 编写的游戏 SDK,它为有强联网需求的网络游戏提供了一整套的客户端 SDK 解决方案,因此开发团队不再需要自建服务端,从而节省大部分开发和运维成本。多人在线对战提供的主要功能如下:
- 获取房间列表
- 创建房间
- 加入房间
- 随机加入(符合条件的)房间
- 获取房间玩家
- 获取、设置、同步房间的属性
- 获取、设置、同步玩家的属性
- 发送和接收「自定义事件」
- 离开房间
SDK 导入
请阅读 安装指南,获取 JS 库文件。
初始化
首先,需要引入 SDK 中常用的类型和常量。
const {
// SDK
Client,
// Play SDK 事件常量
Event,
// 事件接收组
ReceiverGroup,
// 创建房间标志
CreateRoomFlag,
} = Play;
注意:Cocos Creator 在构建「微信小游戏」项目时,无法将 Play
正常加载到全局变量中,因此需要先导入 Play
模块。
const Play = require("./play");
接着我们需要实例化一个在线对战 SDK 的客户端对象。
const client = new Client({
// 设置 APP ID
appId: "your-app-id",
// 设置 APP Key
appKey: "your-app-key",
// 设置 Server (将 xxx.example.com 替换为你的应用绑定的自定义 API 域名)
playServer: 'https://xxx.example.com',
// 设置用户 id
userId: 'tarara',
// 设置游戏版本号(选填,默认 0.0.1)
gameVersion: '0.0.1'
});
其中,
userId
作为客户端的唯一标识连接至服务器。
需要注意,这个 userId
有如下限制:
- 只允许英文、数字与下划线
- 长度不能超过 32 个字符
- 一个应用内全局唯一
gameVersion
表示客户端的版本号,如果允许多个版本的游戏共存,则可以根据这个版本号路由到不同的游戏服务器。
连接
建立连接
通过下面的代码将当前玩家连接到多人对战服务:
client
.connect()
.then(() => {
// 连接成功
})
.catch((error) => {
// 连接失败
console.error(error.code, error.detail);
});
大厅
我们推荐您「不要」将玩家加入大厅,因为在大厅中,服务端会不停地下发最新的全量房间列表,由玩家自行选择其中一个房间进行游戏,这种方式不仅对玩家体验不友好,同时来会带来很大的带宽压力。 我们推荐您像现在的绝大部分手游一样,直接通过房间匹配的方式,快速匹配开始游戏。
如果您有特殊的游戏场景需要获取房间列表,可以调用以下方法:
client
.joinLobby()
.then(() => {
// 加入大厅成功
})
.catch((error) => {
// 加入大厅失败
console.error(error.code, error.detail);
});
当玩家加入到大厅后,服务端会将当前大厅的房间列表推送给客户端,开发者可以根据需求显示房间列表,或加入房间参与游戏。
client.on(Event.LOBBY_ROOM_LIST_UPDATED, () => {
const roomList = client.lobbyRoomList;
// TODO 可以做房间列表展示的逻辑
});
更多关于 LobbyRoom
,请参考 API 文档。
相关事件
事件 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
LOBBY_ROOM_LIST_UPDATED | 无 | 大厅房间列表更新 |
房间匹配
房间,是指产生玩家「战斗交互」的单位。比如斗地主的牌桌、MMO 的副本、微信游戏的对战等,广义上都属于房间的范畴。 玩家之间的战斗交互都是在房间内完成的。所以,玩家「如何进入房间」就成了房间匹配的关键。下面我们将从「创建房间」和「加入房间」两方面来分析一下常用的「房间匹配」功能。
创建房间
我们可以这样简单地创建一个房间。创建房间的玩家为房主(MasterClient),房主在创建房间成功的同时也意味着成功加入了该房间。
client
.createRoom()
.then(() => {
// 创建房间成功也意味着自己已经成功加入了该房间
})
.catch((error) => {
// 创建房间失败
console.error(error.code, error.detail);
});
我们也可以创建一个设定相关信息的房间。
// 房间的自定义属性
const props = {
title: "room title",
level: 2,
};
const options = {
// 房间不可见
visible: false,
// 房间空后保留的时间,单位:秒
emptyRoomTtl: 300,
// 允许的最大玩家数量
maxPlayerCount: 2,
// 玩家离线后,保留玩家数据的时间,单位:秒
playerTtl: 300,
customRoomProperties: props,
// 用于做房间匹配的自定义属性键,即房间匹配条件为 level = 2
customRoomPropertyKeysForLobby: ["level"],
// 给 MasterClient 设置权限
flag:
CreateRoomFlag.MasterSetMaster | CreateRoomFlag.MasterUpdateRoomProperties,
};
const expectedUserIds = ["world"];
client
.createRoom({
roomName,
roomOptions: options,
expectedUserIds: expectedUserIds,
})
.then(() => {
// 创建房间成功也意味着自己已经成功加入了该房间
})
.catch((error) => {
console.error(error.code, error.detail);
});
其中 roomName
、roomOptions
和 expectedUserIds
这些参数都是可选参数。
roomName
房间名称必须保证唯一;如果不设置,则由服务端生成唯一房间 Id 并返回。
roomOptions
创建房间时的指定参数,包括:
opened
:房间是否开放。如果设置为 false,则不允许其他玩家加入。visible
:房间是否可见。如果设置为 false,则不会出现在大厅的房间列表中,但是其他玩家可以通过指定「房间名称」加入房间。emptyRoomTtl
:当房间中没有玩家时,房间保留的时间(单位:秒)。默认为 0,即 房间中没有玩家时,立即销毁房间数据。最大值为 300,即 5 分钟。playerTtl
:当玩家掉线时,保留玩家在房间内的数据的时间(单位:秒)。默认为 0,即 玩家掉线后,立即销毁玩家数据。最大值为 300,即 5 分钟。maxPlayerCount
:房间允许的最大玩家数量。customRoomProperties
:房间的自定义属性。customRoomPropertyKeysForLobby
:房间的自定义属性customRoomProperties
中「键」的数组,包含在customRoomPropertyKeysForLobby
中的属性将会出现在大厅的房间属性中(client.lobbyRoomList
),而全部属性要在加入房间后的room.customProperties
中查看。这些属性将会在匹配房间时用到。flag
:创建房间标志位,详情请看下文中 MasterClient 掉线不转移,指定其他成员为 MasterClient,只允许 MasterClient 修改房间属性。
expectedUserIds
指定的玩家 ID 数组。这个参数主要用于为某些能加入到房间中的特定玩家「占位」。
注意:这些「特定的玩家」并不会真地加入到房间里来,而只会在房间的「空位」上预留出位置,只允许「特定的玩家」加入。如果开发者要做「邀请加入」的功能,还需要通过其他途径,例如 IM、微信分享等将「房间名称」发送给好友,好友再通过 joinRoom(roomName)
接口加入房间。
更多关于 createRoom
,请参考 API 文档。
加入房间
当房间创建好后,其他的玩家可以通过「加入房间」参与到游戏中。
加入指定房间
通过指定「房间名称」加入房间。
// 玩家在加入 'LiLeiRoom' 房间
client
.joinRoom("LiLeiRoom")
.then(() => {
// 加入房间成功
})
.catch((error) => {
// 加入房间失败
console.error(error.code, error.detail);
});
在加入房间时,也可以为其他玩家占位,如果房间剩余空位小于占位数量,会加入房间失败。
const expectedUserIds = ["LiLei", "Jim"];
// 玩家在加入 'game' 房间,并为 hello 和 world 玩家占位
client
.joinRoom("game", {
expectedUserIds,
})
.then(() => {
// 加入房间成功
})
.catch((error) => {
// 加入房间失败
console.error(error.code, error.detail);
});
更多关于 joinRoom
,请参考 API 文档。
随机加入房间
有时候,我们不需要加入指定某个房间,而是随机加入「符合某些条件的房间」(甚至可以是没有条件),比如快速开始、快速匹配等,这时我们可以通过调用 joinRandomRoom
方法随机加入房间。
client
.joinRandomRoom()
.then(() => {
// 加入房间成功
})
.catch((error) => {
// 加入房间失败
console.error(error.code, error.detail);
});
也可以为随机加入设置「条件」,例如随机加入到 level = 2 的房间。
// 设置匹配属性
const matchProps = {
level: 2,
};
client
.joinRandomRoom({
matchProperties: matchProps,
})
.then(() => {
// 加入房间成功
})
.catch((error) => {
// 加入房间失败
console.error(error.code, error.detail);
});
加入或创建指定房间
很多游戏没有强制指定房主的场景,只要一部分玩家能进入到同一个房间游戏,谁作为房主都可以,这时我们可以用 joinOrCreateRoom()
来实现。如果有相关房间,这个方法会将当前玩家直接加入房间,如果在房间不存在,则创建一个新房间。
// 例如,有 4 个玩家同时加入一个房间名称为 「room1」 的房间,如果不存在,则创建并加入
client
.joinOrCreateRoom("room1")
.then(() => {
// 加入或创建房间成功
})
.catch((error) => {
// 加入房间失败,也没有成功创建房间
console.error(error.code, error.detail);
});
更多关于 joinOrCreateRoom
,请参考 API 文档。
新玩家加入事件
对于已经在房间的玩家,当有新玩家加入到房间时,服务端会派发 PLAYER_ROOM_JOINED
(新玩家加入)事件通知客户端,客户端可以通过新玩家的属性,做一些显示逻辑。
// 注册新玩家加入事件
client.on(Event.PLAYER_ROOM_JOINED, ({ newPlayer }) => {
// TODO 新玩家加入逻辑
});
可以通过 client.room.playerList
获取房间内的所有玩家。
判断本地玩家
拿到房间内的所有玩家后,可以判断某一个 Player
是否是当前本地玩家。
const players = client.room.playerList;
const player = players[0];
const isLocal = player.isLocal;
离开房间
当玩家想要「主动」离开房间时,可以调用下面的接口。
client
.leaveRoom()
.then(() => {
// 离开房间成功,可以执行跳转场景等逻辑
})
.catch((error) => {
console.error(error.code, error.detail);
});
房间里的其他玩家将会接收到 PLAYER_ROOM_LEFT
(有玩家离开房间)事件。
// 注册有玩家离开房间事件
client.on(Event.PLAYER_ROOM_LEFT, ({ leftPlayer }) => {
// TODO 可以执行玩家离开的销毁工作
});
相关事件
事件 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
PLAYER_ROOM_JOINED | { newPlayer } | 新玩家加入房间 |
PLAYER_ROOM_LEFT | { leftPlayer } | 玩家离开房间 |
MasterClient
多人对战服务默认房间的创建者房主为 MasterClient。在游戏中他可以关闭房间、设置房间不可见、踢人等,同时他所在的设备还承担了「逻辑运算功能」,例如它在游戏中可以负责以下场景:
- 在卡牌游戏中为用户发牌;
- 控制刷怪的时机及逻辑;
- 游戏结束时判断胜负;
- …等等。
MasterClient 位于玩家客户端
您可以将 MasterClient 的逻辑写在客户端中,作为房间创建者的玩家终端会承担游戏运算。在这种情况下,多人对战为 MasterClient 提供了以下方便的功能:
MasterClient 掉线转移
当 MasterClient 掉线后,多人对战服务会指任一名新的玩家客户端为 MasterClient。即使当原 MasterClient 恢复上线之后,也不会成为新的 MasterClient。当 MasterClient 变化时,SDK 会派发 MASTER_SWITCHED
(主机切换)事件通知客户端。
// 注册主机切换事件
client.on(Event.MASTER_SWITCHED, ({ newMaster }) => {
// TODO 可以做主机切换的展示
// 可以根据判断当前客户端是否是 Master,来确定是否执行逻辑处理。
if (client.player.isMaster) {
}
});
相关事件
事件 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
MASTER_SWITCHED | { newMaster } | Master 更换 |
指定其他成员为 MasterClient
在游戏过程中,MasterClient 如果不想再承担运算功能,可以调用以下方法主动将自己的角色转移给其他玩家客户端:
// 通过玩家的 Id 指定 MasterClient
client
.setMaster(otherActorId)
.then(() => {
// 此时这里的值为 false
console.log(client.player.isMaster);
})
.catch(console.error);
转移 MasterClient 身份后,房间内所有玩家都会收到 MASTER_SWITCHED
事件。
MasterClient 位于服务端
为了确保游戏安全,防止用户作弊等,我们推荐您将 MasterClient 托管在 TDS 提供的服务端 Client Engine 中,同时做以下权限配置:
MasterClient 掉线不转移
将 MasterClient 放在服务端后,MasterClient 意外掉线时也不应当转移角色,此时需要在创建房间时指定 FixedMaster
Flag:
client.createRoom({
roomOptions: {
flag: CreateRoomFlag.FixedMaster,
},
});
MasterClient 的操作
设置房间是否开放
MasterClient 可以设置房间是否开放,当房间关闭时,不允许其他玩家加入。
// 设置房间关闭
client
.setRoomOpen(false)
.then(() => {
console.log(client.room.open);
})
.catch((error) => {
console.error(error.code, error.detail);
});
设置房间是否可见
MasterClient 可以设置房间是否可见,当房间不可见时,这个房间将不会出现在玩家的大厅房间列表中,但是其他玩家可以通过指定 roomName 加入。
// 设置房间不可见
client
.setRoomVisible(false)
.then(() => {
console.log(client.room.visible);
})
.catch((error) => {
console.error(error.code, error.detail);
});
踢人
MasterClient 可以把房间内的其他玩家踢出房间:
// 可以传入一个 Object 对象传递信息,该对象仅支持 code 和 msg 两个 key。
var info = { code: 1, msg: "你已被踢出房间" };
client.kickPlayer(otherPlayer.actorId, info).then(() => {
console.log("成功踢出房间");
});
踢出房间后,被踢的玩家会收到 ROOM_KICKED
事件。
client.on(Event.ROOM_KICKED, ({ code, msg }) => {
// code 和 msg 就是 MasterClient 在踢人时传递的信息
});
同时除 MasterClient 之外,其他还存在房间的玩家会收到 PLAYER_ROOM_LEFT
事件:
client.on(Event.PLAYER_ROOM_LEFT, ({ leftPlayer }) => {});
自定义属性及同步
为了满足开发者不同的游戏需求,在线对战 SDK 允许开发者设置「自定义属性」。自定义属性接口参数定义为 JavaScript 的 Object
类型,支持的数据类型包括:
- Boolean
- Number
- String
- Object
- Array
自定义属性同步的主要作用包括:
- 使每个客户端的数据保持一致。
- 自定义属性由服务端管理,当有玩家进入房间后,即可得到所有的自定义属性。
自定义属性又分为「房间自定义属性」和「玩家自定义属性」。
房间自定义属性
可以给房间设置一个 Object
类型的自定义属性,比如战斗的回合数、所有棋牌等。
// 设置想要修改的自定义属性
const props = {
gold: 1000,
};
// 设置 gold 属性为 1000
client.room
.setCustomProperties(props)
.then(() => {
var newProperties = client.room.customProperties;
})
.catch(console.error);
注意:这个接口并不是直接设置「客户端中自定义属性的内存值」,而是发送修改自定义属性的消息,由服务端最终确定是否修改。
当房间属性变化时,SDK 将派发 ROOM_CUSTOM_PROPERTIES_CHANGED
(房间自定义属性)事件通知所有玩家客户端(包括自己)。
// 注册房间属性变化事件
client.on(Event.ROOM_CUSTOM_PROPERTIES_CHANGED, ({ changedProps }) => {
// 可以从这个方法中获得房间的全部属性
const properties = client.room.customProperties;
const gold = properties.gold;
// TODO 可以做属性变化的界面展示
});
注意:changedProps
参数只表示增量修改的参数,不是「全部属性」。如需获得全部属性,请通过 client.room.customProperties
获得。
只允许 MasterClient 修改房间属性
默认情况下房间内所有 Client 都可以修改房间的自定义属性,如果您希望只允许 MasterClient 修改,可以在创建房间时指定 MasterUpdateRoomProperties
Flag:
client
.createRoom({
roomOptions: {
flag: CreateRoomFlag.MasterUpdateRoomProperties,
},
})
.then(() => {
// 创建房间成功
})
.catch(console.error);
玩家自定义属性
玩家自定义属性与 房间自定义属性 基本一致。
// 扑克牌对象
const poker = {
// 花色
flower: 1,
// 数值
num: 13,
};
const props = {
nickname: "Li Lei",
gold: 1000,
poker: poker,
};
// 请求设置玩家属性
client.player
.setCustomProperties(props)
.then(() => {
// 设置属性成功
})
.catch(console.error);
房间内任意一玩家(包括自己)修改自己的自定义属性后,会触发玩家自定义属性变化事件:
// 注册玩家自定义属性变化事件
client.on(Event.PLAYER_CUSTOM_PROPERTIES_CHANGED, ({ player }) => {
// 得到玩家所有自定义属性
const props = player.customProperties;
const { title, gold } = props;
// TODO 可以做属性变化的界面展示
});
CAS
CAS 全称为 Compare And Swap,即「检测并更新」的意思,用于避免一些「并发问题」。
当调用 setCustomProperties
时,服务器会接收所有客户端提交的值,这无法满足某些场景下的需求。
比如,一个属性保存着这个房间的某件物品的持有者,即属性的 key 是物品,value 是持有者。 任何客户端都可以在任何时候设置这个属性,如果多个客户端同时调用,服务端会将最后收到的调用作为最终的值,这样通常是不符合逻辑的,一般来说,应该属于第一个获得的人。
setCustomProperties
有一个可选参数 expectedValues
可作为判断条件。服务器只会更新当前和 expectedValues
匹配的属性,使用过期的 expectedValues
的更新将会被忽略。
假设一个房间里有 10 名玩家,但是只有 1 把屠龙刀,屠龙刀只能被第一个「抢到」的人获得。
我们可以设置 expectedValues
中 tulong
值:
const props = {
tulong: X, // X 分别表示当前的客户端
};
const expectedValues = {
tulong: null, // 屠龙刀当前拥有者
};
client.room
.setCustomProperties(props, { expectedValues })
.then(() => {})
.catch(console.error);
这样,在「第一个玩家」获得屠龙刀之后,tulong
对应的值为「第一个玩家」,后续的请求(const expectedValues = { tulong: null }
)将会失败。
相关事件
事件 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
ROOM_CUSTOM_PROPERTIES_CHANGED | { changedProps } | 房间自定义属性变化 |
PLAYER_CUSTOM_PROPERTIES_CHANGED | { player, changedProps } | 玩家自定义属性变化 |
自定义事件
在自定义属性中,我们介绍了如何根据游戏需求来自定义游戏的数据结构和数据类型。 但是,只有数据是不够的,开发者还需要通过自定义事件互相通信。
发送自定义事件
我们可以通过「自定义事件」发送各种事件,比如游戏开始、抓牌、释放 X 技能、游戏结束等等。
const options = {
// 设置事件的接收组为 MasterClient
receiverGroup: ReceiverGroup.MasterClient,
// 也可以指定接收者 actorId
// options.targetActorIds: [1],
};
// 设置技能 Id
const eventData = {
skillId: 123,
};
// 设置事件 Id
const SKILL_EVENT_ID = 1;
// 发送自定义事件
client
.sendEvent(SKILL_EVENT_ID, eventData, options)
.then(() => {})
.catch(console.error);
其中 options
是指事件发送参数,包括「接收组」和「接收者 ID 数组」。
- 接收组(ReceiverGroup)是接收事件的目标的枚举值,包括 Others(房间内除自己之外的所有人)、All(房间内的所有人)、MasterClient(房主)。
- 接收者 ID 数组是指接收事件的目标的具体值,即玩家的
actorId
数组。actorId
可以通过player.actorId
获得。
注意:如果同时设置「接收组」和「接收者 ID 数组」,则「接收者 ID 数组」将会覆盖「接收组」。
接收自定义事件
当事件发送成功后,事件接收者中的自定义事件 CUSTOM_EVENT
会被触发,此时可以根据 eventId
(事件 ID)来处理不同事件。
// 注册自定义事件
client.on(Event.CUSTOM_EVENT, ({ eventId, eventData }) => {
if (eventId === SKILL_EVENT_ID) {
// 如果是 skill 事件,则 解构事件数据
const { skillId, targetId } = eventData;
// TODO 处理释放技能的表现
}
});
event
参数
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
eventId | Number | 事件 Id,用于表示事件 |
eventData | Object | 事件参数 |
senderId | Number | 事件发送者 Id(玩家的 actorId) |
断线
在网络不稳定的情况下,可能会被动断开连接,被动断开连接时 SDK 会向客户端派发 DISCONNECTED
(断开连接)事件,开发者可以在这里在 UI 上对玩家进行提示:
// 注册断开连接事件
client.on(Event.DISCONNECTED, () => {
// TODO 如果需要,可以选择检测网络并重连
});
断线重连
在房间内保留断线用户
网路不稳定、玩家将游戏置于后台等情况可能导致玩家掉线,玩家掉线时,其他在线玩家的 PLAYER_ACTIVITY_CHANGED
事件会被触发:
// 注册玩家掉线 / 上线事件
client.on(Event.PLAYER_ACTIVITY_CHANGED, ({ player }) => {
// 获得用户是否「活跃」状态
cc.log(player.isActive());
// TODO 根据玩家的在线状态可以做显示和逻辑处理
});
如果玩家长时间内没有回到游戏,服务器会将玩家移除房间并销毁玩家数据,房间里的其他玩家将会接收到 PLAYER_ROOM_LEFT
(有玩家离开房间)事件。
在创建房间时,我们可以通过 playerTtl
来设置「玩家掉线后的保留时间」,这样当玩家掉线时,在 playerTtl
时间内服务端会保留掉线玩家在房间内的数据,并等待该玩家恢复上线。
const options = {
// 将 playerTtl 设置为 300 秒
playerTtl: 300,
};
client
.createRoom({
roomOptions: options,
})
.then(() => {})
.catch(console.error);
掉线玩家在 playerTtl
时间内回到房间时,其他玩家的 PLAYER_ACTIVITY_CHANGED
事件会被再次触发,开发者可以在这个事件中判断玩家的当前状态。
重新连接
用户断线后,可以通过下面的接口重新连接至服务器。
client
.reconnect()
.then(() => {
// 重连成功,此时可以选择是否回到房间
})
.catch(console.error);
注意:这个接口只是重新连接至服务器,如果之前在「房间内游戏」,并不会直接回到房间。如需重连并回到断线前的房间,请参考重连并回到房间。
回到房间
当玩家连接至服务器以后,可以通过 rejoin
接口「再次回到某房间」。当该玩家在 playerTtl
时间内调用此接口,可以成功回到房间,如果超过 playerTtl
时间,则重回房间失败。
client
.reconnect()
.then(() => {
// 重连成功,回到之前的某房间
return client.rejoinRoom(roomName); // 房间的 roomName 需要自己缓存到客户端
})
.then(() => {
// 回到房间成功,房间内其他玩家会收到 `PLAYER_ACTIVITY_CHANGED` 事件。
})
.catch(console.error);
重连并回到房间
这个接口相当于 reconnect()
和 rejoinRoom()
的合并。通过这个接口,可以直接重新连接并回到「之前的房间」。
client
.reconnectAndRejoin()
.then(() => {
// 回到房间成功,更新数据和界面
})
.catch(console.error);
关闭
开发者也可以通过下面的接口主动关闭 SDK。关闭后如果需要再次使用,需要重新实例化 Client。
client.close().then(() => {
// 断开连接成功
});
错误处理
在我们发起请求时,可以通过 Promise catch 具体的 error 信息,例如创建房间时:
client
.createRoom()
.then(() => {
// 创建房间成功
})
.catch((error) => {
console.error(error.code, error.detail);
});
重大错误事件
如果当前发生重大错误,这个事件轻易不会被触发,一旦触发请联系技术支持来处理。
client.on(Event.Error, ({ code, detail }) => {
// 联系技术支持
});
序列化
JavaScript 是弱类型语言,所以只要是 Object/Array
类型的数据,都可进行数据同步。
自定义类型
假设我们有一个 Hero 类型,包含 id, name, hp,定义如下:
class Hero {
constructor(id, name, hp) {
this._id = id;
this._name = name;
this._hp = hp;
}
}
要同步 Hero 类型的数据,需要以下两步:
实现序列化 / 反序列化方法
序列化方法实现由开发者自由实现,可以使用 protobuf, thrift 等。只要满足 Play
支持的序列化和反序列化接口即可。
以下是通过 Play
提供的序列化 Object
的方式的示例:
const {
serializeObject,
deserializeObject,
} = Play;
// 序列化
static serialize(hero) {
// 可以筛选要序列化的字段
const obj = {
id: hero._id,
name: hero._name,
hp: hero._hp,
};
return serializeObject(obj);
}
// 反序列化
static deserialize(bytes) {
const obj = deserializeObject(bytes);
const { id, name, hp } = obj;
const hero = new Hero(id, name, hp);
return hero;
}
注册自定义类型
当实现了序列化方法,记得在使用前要先进行自定义类型的注册。
const { registerType } = Play;
registerType(Hero, typeCode, Hero.serialize, Hero.deserialize);
其中 typeCode
是表示自定义类型的数字编码,在反序列化时会根据这个编码确定自定义类型。
API 文档
更多接口及详情,请参考 API 接口。